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我叫mt系统流小说(我叫mt)

  • 蝴蝶为花醉〃蝴蝶为花醉〃
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  • 2023-03-22 07:05:01
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找我叫mt的同人小说

我叫mt的同人小说有: 

《死亡的残影》

《魔兽之穿越哀木涕》

《重生艾泽拉斯之魔法龙骑士》

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老师让写一个卡牌游戏的世界观,基础包括很萌的动物士兵,娘化的武将,有各方面的势力,主角没有势力的,

从事游戏行业以来的十年间,从客户端游戏、网页游戏做到手机游戏,大部分时间都在做RPG,别的谈不上,对RPG的变迁和内核感受至深。至于现在的卡牌游戏,其实依然在这条脉络上前行。

回顾RPG最初,的确分美式与日式两种。

美式RPG为人称道的是代入感和自由度,代入感大到极致就是“黑客帝国”或是“感官游戏”,自由感大家再熟悉不过:既可以通过杀光烧光,也可以偷偷潜伏。

日式RPG,最多是任务顺序可以调整,然后大量的隐藏分支或是X周目,其实都是为了延长游戏时间。

很显然日本厂商对分支系统的驾驭绝不会弱于欧美,原因很简单,游戏开发者追求的东西本来就不相同:美式追求“创造”,而日式追求“体验”。所以随着休闲玩家大幅增长,对体验的需求使得后来大量美产泡菜RPG或FPS,照样一条血路杀到底了事。不过最终随着时间推移,两者融合得已经很深,就像wow其实已经属于超级大杂烩。

至于国产RPG,走的是日本-台湾-大陆的路线,加之国人本身喜好,妥妥的日式RPG无疑,有时甚至把“体验”降低到看看剧情而已。到了网游阶段,RPG就完全和RP无缘了。暗黑到传奇的韩式一系,RO到大话的日式一系,分别开创PK和非PK、即时和回合两大派系。再到后来WOW的乱入、国战的发扬光大、无目标操作的兴起等等诸多变化,经过若干年的发展融合,已然你中有我我中有你。

我个人划分国产游戏的方式很简单——如果玩家受挫了,第一时间是骂自己、其他玩家、游戏还是游戏公司?如果是骂自己,百分百是硬核游戏,基本无互动,“受虐向”甚至“受死向”玩家的最爱;如果是骂其他玩家,互动导向的好游戏;骂游戏,非互动导向的好游戏;至于骂游戏公司,多数属于次品。

然而最最要紧,不是游戏玩法也不是社交方式,中式网游追求的既不是创造也不是体验,而是“成就”。打破或绕开规则,是为了成就;乏味跑路或爽快砍人,是为了成就;挂机作弊或小号遍地,依然是为了成就。

什么游戏让玩家尽可能简单、快速、持续的获得成就感,什么游戏就有生命力。全任务引导的机制降低了寻找目标的成本,自动化降低了操作成本,师徒帮会等社交系统的发展则反向增加流失的心理成本。至于免费模式,则是降低付费的心理成本。到了页游时代,进一步降低了操作成本。

而另一方面,由于运营模式带来高流失使得深度互动变成包袱,结果直接导致游戏返祖,回到单机化,起到的是降低玩家互动成本的效果。至于挖付费坑的能力,国人的创造力则独步青云无人可敌,成长线翻着花样加。宠物一个不够?来上五个;装备付费点不够?强嵌刻祭造符神合解炼淬转阵套星魂五行加进化,从操作到规则日益趋近于统一,正所谓“世间所有相遇都是久别重逢”。不玩的人看着头晕,玩进去的人乐此不疲,因为每个系统都可以简单粗暴地带来成就感。就像看电视剧,看一部消遣了,看上一百部之后闭着眼都能画TVB的演员图,难吗?不难。国产游戏里的深坑就是这样慢慢把人勾进去,埋严实,最后再踩两脚。孙爱玲说的好:长的是游戏,短的是人生。

首先,卡牌游戏这个类型的的确比古老久远,追朔到扑克牌之前都有几百年,完全不是新发明。其次,我想很多人应该知道实体卡牌的市场远远大过游戏卡牌,但有多少人真的清楚实体市场要大很多很多,以及,游戏卡牌市场中手游并非最大?

很明显,卡牌游戏其实是个很大的范畴,绝不仅限于现在媒体热炒的卡牌手游。抛开早期卡牌游戏,只说虚拟卡牌游戏,经历了美式追求创造、日式追求体验,再到国内追求成就的路线,此外严谨的欧式桌游一直在小众市场中缓慢的发展,为美式桌游持续提供养分。我大致上有个不科学的结论:如果追求规则的创新,国内设计者基本不是这块料,最多是小的调整和改造,但是成就这一领域,国人深谙其味,系统控制而非玩家控制的数值规划早已熟能生巧,怕只怕走火入魔,而同时在体验这一块,还保有很大的提升空间。

所以说,手机卡牌游戏的精髓绝不是什么扭蛋,而是在游戏机制上。达到同样的成就感,操作成本、理解成本已经降到了极致。在RPG的发展旅程中,从文字MUD到卡牌,形式上走回到极简化,但内核却是从“创造”、“体验”转到了“成就”这条主干道,若说没奇缘,今生偏又遇着他。至于对TCG的源头之类的追根究底实在毫无意义,在中国人心中,一切都是RPG,就像游戏都是GM做的一样。

如果说目前国产卡牌游戏的不足,主要是两点:持久成就感不足、付费机制单一,至于策略性,那是从温饱到小康之后的第二步。

不过机制的差别得从卡牌游戏的发展过程说起,陆续产生如下特征:

原生的卡牌游戏:抽象机制、随机但可控的概率分布、多方竞争策略

CCG:大的规则框架下每张牌有独立规则,物理稀有度影响卡牌价值,卡牌拥有限时效果

LCG:无需抽牌,牌库定期扩充,规则框架相应变化

日式卡牌手游:CCG基础上战斗流程及战斗规则,增加卡牌成长(RPG元素)和运营配合

中式卡牌手游:日式基础上保持战斗的低操作,增加策略性,淡化收集,极大程度增加卡牌成长元素

回忆当初的万智牌经验是很迷人的。每个玩家都有自己的牌库,就算采用同样的策略,也基本不会有完全相同的牌库构建。正是这一“让游戏体验更加个人化”的概念让万智牌、游戏王或口袋妖怪卡牌版的生命力维持至今。回到手游领域的卡牌游戏。从严格的设计眼光来说,大部分日式卡牌游戏是很糟糕的。风格不一、缺乏相应、各种奇怪的UI,极少的互动等等。但它们普遍拥有大量提高用户留存的机制、完善的经济体系和成长系统。这些正是它们风靡一时的部分原因。

其实对它们的关注完全可以抛开卡牌机制,而是关注于收集、升级、组建卡组的策略、多人之间的竞争、物品稀有度、抽奖的快感等等方面。不过种种要素当中,日式卡牌最为核心的价值是收集,一切内容与之相比都微不足道。有大批花了大钱的日本卡牌游戏,只是因为用户群不欣赏,直接挂掉。

接下来说已有的几款卡牌游戏,不负责任地概括,三国来了、逆转三国是三国皮包着纯山寨,我叫MT是魔兽皮包着半卡牌半RPG,大掌门则是武侠皮包着常规日式卡牌机制和纯洁的RPG心。论持久成就感,都很欠缺。论内容和付费的丰富程度,大掌门略胜。虽然大掌门的原创戏份更多,但MT才是真正的里程碑。有时候经典的力量很难撼动,就像神仙道学习傲视天地,但这无妨推图游戏都被叫做类“神仙道”,甚至于复兴了横版时代。而一旦成为经典,就立刻进入学了你不如、不学你更不如的悲惨境地,直到有人旧瓶新酒发出新芽。就像大多数想绕开大话梦幻独创回合制游戏模式的产品最后都会喧嚣一时、沉入海底。《我叫MT》的成就的确是很大功绩,直接影响到未来一两年的业界生态。

回头再来看大掌门、MT与日式CCG的差异:

a.核心设计思路

1、CCG卡牌通常把PvP视作核心玩法能力输出,而大掌门中PvP玩法行为承载能力成长,MT则将PvP玩法辅助能力成长,配合专属产出,PVP部分相对更为独立。这方面变化不大。

2、CCG很少用CD控制,大掌门和MT继承页游的CD思路,不谋而合。

3、两者均采用属性简单、技能丰富的方式,技能复杂度比日式CCG更为复杂。

4、因为分支成长线远多于CCG,所以经济控制上也比CCG复杂。大掌门每种资源都对应单独的玩法;MT货币少,循环和通用利用率高。在资源控制方面,大掌门资源类型较多,对资源始终强控制保持稀缺。MT由于货币类型较少,重点仍为刷副本,配合活动。可见设计者分别师承于页游和端游,并无高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常采用后者。

b.玩法设计

大掌门在各系统中有不同的侧重;MT则主要强调卡牌收集和吞噬。其他系统类似,以技能为例,大掌门的技能随关卡逐渐出现更高等级,技能类型也随玩家等级逐步开放;MT则将初始技能定位为赌博方式,升级方式贯穿推图始终,与卡牌的升级保持一致。这明显体现了设计师的不同起点:大掌门是基于在页游底子上嵌入卡牌规则,而MT则是在卡牌规则基础上补充RPG内容。

c.能力组成

两者在能力组成上与当前回合页游一致,和日式CCG相比显然要复杂得多(卡牌SLG、卡牌塔防、卡牌怒鸟等混合类型除外)。大掌门融入了更多页游方式,而MT则没有将角色属性单独拆分出单独成长点。拿属性来说,大掌门中的培养、口诀、炼气,均为惯用的投入时间/金钱方式,MT则通过卡牌等级、品质进行表现。

d.剧情体验

两者看似接近,其实不然。大掌门用线性故事主线,通过关卡逐渐展开,章节内小关卡更多是体现节奏感。MT则将关卡本身(与魔兽中的副本层次匹配)作为剧情的展现方式。CCG通常不重视剧情而重视世界观,大掌门和MT都继承自宏大世界观,但金庸小说中人物的印象深而魔兽世界中副本是核心,故产生了不同的表现偏向。如果做成日式CCG,大掌门在收集层面的世界观影响力其实要高于MT。

e.收费模式

大掌门以VIP体系为核心,MT更依赖于累积付费的大额奖励和月卡返还机制。两者在元宝消耗点上基本一致,以增加收益倍数、提高次数上限、购买核心货币为主体。有页游的多年积累,很快应该在市场上就能看到百花齐放的局面。但恰恰好,形式越多样,越背离gacha的特征。在设计之初,对用户偏向需要做个定位,简单刺激还是小刀割肉。做成大杂烩不免胶柱鼓瑟。

从以上可以看出,大掌门和MT其实走的路子有很大差别:大掌门并非聚焦在CCG机制的扬弃,而是另起炉灶,从自身经历出发做糅合;MT则是从CCG的底子出发,用国人自己的眼光进行加工。不管它们还算不算之前的卡牌游戏,但它和页游一样,都是国人成功改造的产品。这些改变,必然是从立项之初就定下来的基调,也充分展现出国内设计者的优劣势。优点是既不像美国人一样强调革新,也不像日本人一样泾渭分明。劣势是长期浸淫于成长体验、很少改良战斗机制和玩法内容。在国人看来,卡牌或是rpg,端游也好页游也罢,所有元素都可以混搭,只要游戏有玩法、有成长、能付费。至于做成麻辣烫、麻辣香锅还是四川火锅,就看配料和火候。做成泔水的,我看九成是外行老板自己上阵的结果。

我叫MT3系统界面全面改版 这下我不像梦幻了吧

苹果手机上的我叫mt是什么版本

《我叫MT Online》iOS版本为9.3.1。

游戏根据著名动漫作品《我叫MT》改编,经过六年的雕琢成就最纯粹最完美的卡牌系统!还原了动漫中的人物角色性格和搞笑做派,最经典的卡牌游戏。上百种BOSS,数十个大型副本,每天体验新的冒险;跨服对战胜者为王,巅峰争霸带你酣战不休;宠物融合,唤醒野性力量踏平四方;更有百变时装彰显个性。

扩展资料:

游戏里共有9种英雄,分别是骑士、战士、萨满、猎人、盗贼、小德、法师、术士、牧师,不同的职业会有不一样的战斗技能。英雄有有不同的品质,按照品质低高,依次有绿色、蓝色、紫色、橙色、红色5种。通过副本战斗,有几率掉绿色、蓝色、紫色品质的英雄或英雄碎片,而橙色和红色的英雄需要通过进化获得。

玩家身上可携带多个英雄,而在每次作战时,最多可设置5名任意的英雄出战,各种英雄都会有一定的领导力,领导力超出角色领导力上限,则无法再出战英雄。玩家自身有一定的领导力,可通过提升角色等级,来提高自身的领导力。

参考资料来源:Applestore-我叫MT Online - 外域之王

参考资料来源:百度百科-我叫MT Online

用动画的角度评价《我叫MT》,你认为怎么看?

树上的朋友,水里的朋友,山上的朋友,铁窗后的朋友们大家好呀。今天呢,小编要跟大家来聊一聊《我叫MT4》。

游戏介绍:

《我叫MT》是一款比较老的IP了,09年开始播放了一部名为《我叫MT》的动画片,看起来蠢萌蠢萌的动画片,这部动画片是以魔兽为核心内容的动画,原型是暴雪旗下的《魔兽世界》。因为这部动画片的火爆,还在2013衍生出了根据动画改编的同名卡牌游戏对战《我叫MTOL》,接着出了《我叫MT2》、《我叫MT3》,到了今年,居然已经出到了《我叫MT4》,真的是不服不行。

《我叫MT4》和前面几作的2D卡牌和伪3D卡牌游戏不一样,这款游戏脱离了卡牌,而是一款真正意义的3DMMORPG手游。事实证明早该如此,再一味地啃老本,这个IP的情怀迟早会被消耗完,创新发展才是正道,这不,刚上线就霸榜APP

STORE,连王者荣耀都给挤下来了。

游戏画面:

虽然官方说这款游戏采用的是超高清的地图,什么漫反射贴图+法向贴图+高光贴图技术,网上有些人把它吹的接近于端游的画质。但是我要说的是,现在都8102年了,你这是接近的哪年的端游画质呀?手游跟端游比画质本身就是有硬件上的劣势。画面只能说中规中矩,比这游戏画质好的手游少说也有10来款。我后来发现制作者的开发手记,发现这款游戏在开发的时候是以XBOX的美术规格要求来开发的,结果发现按照这个规格开发下去,手记跑不动啊(笑死我了)。举个栗子,在角色设计的时候都是1千万面的高模,然而在实际开发的时候,为了适配机器,压缩到了2万面(相差500倍啊),结果还是跑不了,又压缩到了12000面。而游戏的地图和其他模型都是从1024地图压缩到512,东西压缩成这样,画质还能多好多好那不是得上天了?当然,安装包非常的良心,毕竟整个游戏文件大小只有1.7个G。

游戏背景:

《我叫MT4》这款游戏的背景非常宏大,完全脱离了魔兽的背景设定自成一体。众所周知,一款游戏的世界观是非常难建立起来的,而制作人邢山虎对于世界观的把控拿捏是非常到位的,这是为什么呢?因为这个世界的世界观采用的就是他自己的小说《佣兵之王》的后传,大概在200年~400年后的这段时间,花了几万字勾勒出来的一个世界观,这就使得世界的基本观基本都是完好的,也是能够操纵把握得住的,这是非常有趣的一个扬长避短的案例,有兴趣的童鞋也可以去搜一下这本小说。

游戏玩法:

这款游戏的玩法花样还是挺多的,首先它是有双角色设定的,就是保留了经典的蠢萌Q版人设和增加了写实类的酷炫人设满足了不同玩家的不同审美。游戏中可以骑着飞行坐骑可以360度自由飞行,在空中取消坐骑的话会掉血,甚至摔死,这还是蛮有意思的。游戏当中也有许多的职业可以选择,不再是战牧法的铁三角。多样化的职业可以让组合更多样化,八大职业的定位都是不同的,不同的职业配合,和相同职业的不同的铭文流派,都会产生截然不同的效果。

游戏中出现较多的一些问题:

历史石碑属于《我叫MT4》前期的一个隐藏任务,没有任务提示也没有自动寻路,小编自己找也找了很久。那这边呢总结了一些任务难点,大家一张图就能看明白了,第一个接任务的点在第一块石碑(193,322),然后按照顺序依次去第二个石碑(502,90)、第三个石碑(272,241)、第四块石碑(50,100),手游不能直接搜坐标,那就一图流在地图上点击相应位置,那就可以完成这个任务了。第四块石碑在这个版本进行了修正,大家记得不要跑错了哟。

还有就是初始只有20格的包裹。那包裹不够用,怎么办?可以在20多级的时候去拍卖行查看摆摊的制造成品,就能买到6格的亚麻包了,这比送的什么新手包包好多了,而且非常便宜,现阶段卖的基本上都是冲副职业技能,所以都是成本价甩卖的。不单单可以放在包裹里,还能填充仓库,还不是美滋滋。

游戏体验:

目前绝大多数任务以及活动都是有自动寻路的,但是一个手游下副本竟然没有自动寻路我觉得很不可思议。我觉得手动打BOSS可以增加游戏难度,但是在BOSS点和BOSS点之间添加一个自动寻路功能是否更能够优化玩家的游戏体验呢?下副本装备全靠Roll点也是挺有意思的,组个野队都不能按需分配了,完全看脸。另外不能队长分配黑装备,这就少了一些游戏的乐趣。另外就是过活动的时候,应该让队长开一个组队跟随,不然在队伍里面找人都不好找。这一点可以跟《天龙八部》手游学习一下,人家这一点就设计得非常科学。

日常总结一下:这款游戏目前来看还是挺有意思的,MMORPG的互动元素基本都有,而且氪金点不上特别明显,属于想氪进氪,不氪白嫖也没事儿。不过腾讯游戏嘛,后期你们都懂得,今天的内容就是这些,喜欢的小伙伴们可以在评论区留言,我们下期再见。

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