相当多,近卫野区高台和肉山处多了两条上坡路,塔附近都有小树林不用吃树就能绕,修复了很多bug,基本上很少会跳到树林里看戏,幽鬼放D不用在shift不停的点才能穿地形,多了扫描功能,多了一些新道具,血棘、回音刀、玲珑心、以太之镜、飓风长戟等等。一些英雄技能的改动几乎是重做,虚空的W能回到几秒前的状态,类似蚂蚁大招你敢信?太多了一时想不出来了。纯手打望采纳
[img]俗称的dota就是指dota1,dota是源于魔兽争霸3的一个自定义地图。游戏由10人分为两队对战,是团队合作与个人能力共存的即时战略游戏。后来Valve公司建立了一个独立的引擎运行dota,就变成了dota2。dota2继承了dota,并作出了改进,在可玩性,观赏性有大量的提升。
1、dota1和dota2的发行时间不一样。
(1)、dota1的发行时间为2006年。在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus对地图进行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成为主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入《DotA》。
(2)、dota2的发行时间为2013年。《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。
2、dota1和dota2的背景设定不一样。
(1)、dota1的早期世界观是建立在《魔兽争霸3:冰封王座》的基础上的,因此与现在暴雪公司的《魔兽世界》的背景设定有一定的联系,但由于版本更迭又略有不同。
整个地图中地形名费伍德森林,位于卡利姆多境内的一片森林。这片由森林和草场构成的繁荣动荡的土地曾经由卡尔多雷掌管,并曾经处于半神塞纳留斯的保护下。燃烧军团的铁蹄践踏了这片土地,没有被毁灭的树木和生物则被恶魔的暴行永远的诅咒着。
(2)、《刀塔2》因为在版权方面的原因未能与《DotA》保持相同的设定,除了英雄属性外,人物的模型、背景、世界观也不相同。作为《DotA》的升级版,《刀塔2》拥有更好的画面,更好的特色系统如匹配、观战、饰品系统。
3、dota1和dota2的地图定义不一样。
(1)、dota1作为《魔兽争霸3》的一个自定义地图,地形方面有陆地和空中两种情况。地面有高地与洼地的区别,在低处的单位在遭到攻击之前无法看到高处。
(2)、dota2的地图仍然沿用dota1的地图,但是在光影以及其他的特点上进行了新的升级。
参考资料:百度百科-dota
参考资料:百度百科-刀塔2
短长手只是我们自己普通定义区分的,一般没有严格的区分范围。比如450就可以算长手,或者攻击的手段脱离自己的身体接触就为长手。比如圣堂刺客,你说它前期应该是短收手吧,但是他的攻击手段是脱离自己的身体接触的,而且随着技能点的加满,他的攻击距离就会变得比较长,那么他就是长手英雄。还有一个是,现在模式有个定义是近战英雄和远程英雄,这个可以通过一个道具来区分,有个叫道具可以魔龙枪,只要能使用它来加攻击距离的话,那么这个英雄就是远程英雄。
没有区别,或者说基本没有。
我自己感觉的话屠夫的钩子好像好用一些,圣堂刺客的出手感明显好很多,但是施法、攻击前后摇数值又没有变化,可能就是视效优化的结果吧
你问的那些数据是完全一样的
主要是游戏优化,里面获取或购买的饰品也只起到装饰作用,不会影响到任何游戏平衡性。
你说的比赛选择不一样的应该说是因为版本更替,使得游戏节奏越来越快,因此比赛的战略方针都发生了变化,而应对快节奏的战斗,光法不管是从推进防推进还是廉价输出能力(不需要装备就能提供高输出)都有巨大优势,拆黑我就比较喜欢玩光法=。= 前期压人很猛,而且打钱很容易,为团队提供鸡鸟眼之后还能有许多余钱购买道具,前中期打架一个波中几个人就跟放了个女王大招一样,在对面没有笛子的情况下,小兵根本碰不到防御塔。
dota2是专门为dota设计的游戏程序
不像dota1是用基于war3的平台玩的一张地图
现在可能dota2 和 dota1 还有部分数据不一致
但是icefrog的目的就是做到 2者所有数据一致!因此什么技能啊冷却啊属性啊都是完全一样的
其中dota2人马已经同步为最新的6.77c的了 与dota1完全一样
区别在于:英雄模型 地形模型 英雄攻击/施法动作 个别技能/道具的机理 有细微差别
总之区别基本在视觉上 玩起来还是基本一样的
虽然英雄啊物品啊样子都变了但是效果没变,东西还是那个东西,D2是大势所趋,早点来玩D2适应一下吧
本文由作者笔名:任凭空虚沸腾 于 2023-03-14 23:47:04发表在本站,原创文章,禁止转载,文章内容仅供娱乐参考,不能盲信。
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